ЗАНЯТТЯ 1: «UNREAL ENGINE 4»
- Сфери застосування, основні переваги та перспективи використання у інтер’єрах та архітектурі
- Ознайомлення з інтерфейсом програми
- Робота з SM Pivot, методами виділення та маніпуляціями над об’єктами
ЗАНЯТТЯ 2: «ПІДГОТОВКА МОДЕЛЕЙ ДО ЕКСПОРТУ В UNREAL ENGINE 4»
- Розгляд ключових моментів, котрі необхідно знати перед експортом у Unreal Engine 4
- Оптимізація, запікання, додаткові тулзи і т.д.
ЗАНЯТТЯ 3: «ВІДПОВІДЬ НА ПИТАННЯ - ДЛЯ ЧОГО ПОТРІБНА РОЗГОРТКА»
- Розгортання low poly і high poly об’єктів
- Розгляд та робота в програмі UVlayout
ЗАНЯТТЯ 4: «РЕТОПОЛОГІЯ HIGH POLY МОДЕЛЬОК ТА ЗАПІКАННЯ ТЕКСТУР ДЛЯ ОПТИМІЗАЦІЇ»
ЗАНЯТТЯ 5: «ОГЛЯД SUBSTANCE PAINTER»
- Експорт текстур в Substance Painter та їх подальше коректування
- Робота в програмі
- Запікання текстур
- Методика використання генераторів, фільтрів та масок
ЗАНЯТТЯ 6: «ОСНОВНІ БАГИ ПРИ ЕКСПОРТІ МОДЕЛЕЙ У UNREAL ENGINE 4 ТА ЯК ЇХ НЕ ДОПУСТИТИ»
- Створення колізії (UCX) за допомогою 3d’s max і Unreal Engine 4
- Симуляція фізики в SM
ЗАНЯТТЯ 7: «РОБОТА З PBR МАТЕРІАЛАМИ. СТВОРЕННЯ БАЗОВИХ МАТЕРІАЛІВ»
ЗАНЯТТЯ 8: «СТВОРЕННЯ СКЛАДНИХ КОМПОЗИТНИХ МАТЕРІАЛІВ З МОЖЛИВІСТЮ ЇХ ПОДАЛЬШОГО КОРЕКТУВАННЯ»
- Фарбоване дерево з тріщинами, метал з ржавчиною, бруд тощо
- Material Instance. Material Function
ЗАНЯТТЯ 9: «РОБОТА З VERTEX COLOR. РОЗГЛЯД RBG КАНАЛІВ ТЕКСТУРИ ДЛЯ GAMEDEV»
- Deferred Decal матеріали
- Методи створення LOD’s
- Розгляд типів світла в UE
- IES проектції
- Відмінності між AtmosphericFog та ExponentialHeightFog.
ЗАНЯТТЯ 10: «НАЛАШТУВАННЯ СЦЕНИ UNREAL ENGINE 4. ПРАВИЛА МОДЕЛІНГУ ТА ЗВЕДЕННЯ СТІН ДЛЯ ЗАПІКАННЯ»
ЗАНЯТТЯ 11: «НАЛАШТУВАННЯ ОСВІТЛЕННЯ»
- Запікання світла в UE
- Оптимізація текстур та запікання
- Проблеми з реалістичністю тіней та рішення проблем
- Налаштування Pixel Density
- HDRI карти та їх примінення
- SunSky plugin
- HDRI Backdrop plugin
- BP Light Studio
ЗАНЯТТЯ 12: «МЕТОДИКА АНАЛІЗУ ТА ПРИШВИДШЕННЯ РОБОТИ»
- Як створити проект на Unreal engine 4 і не захлинутись у дедлайнах
- На чому можна зекономити час, та як пришвидшити свою роботу
- Stat Menu
- Методи відслідковування нагрузки сцени
- Streaming Volume
- Cull distance
- Instance tool
- Substance Designer – як один із інструментів для роботи з текстурами.
ЗАНЯТТЯ 13: «FOLIAGE TOOL»
- Використання Speed Tree рослинності
- Її примінення в екстер’єрі тощо
ЗАНЯТТЯ 14: «ЩО ТАКЕ BLUEPRINT ТА ЙОГО МОЖЛИВОСТІ»
- Створення скріптів для вікривання-закривання дверей та вмикання-вимикання світла
- Робота з тригерами
- Анімація блупрінтів за допомогою Sequencer
ЗАНЯТТЯ 15: «НАЛАШТУВАННЯ ПОСТ-ПРОЦЕСІВ»
- Використання ефектів та редагування кольорового профіля камери (LUT)
- Target Cinematic Camera
- Sequencer
- Використання візуальних ефектів
ЗАНЯТТЯ 16: «СТВОРЕННЯ ПРОСТОГО UMG ДЛЯ ПРОЕКТУ»
- Master sequencer
- Огляд настройок Cinematic Camera
- Налаштування та компіляція проекту
ВИСНОВОК ЩОДО КУРСУ
В даному курсі Ви навчитеся професійно працювати з багатьма допоміжними програмами, котрі вкрай потрібні будуть нам для роботи під потреби Gamedev.
Також, після закінчення цього курсу, Ви зможете вже самостійно продовжувати свою працю у напрямку game development та game design, бо тих знань, котрі Ви отримаєте на цьому курсі вже буде достатньо для того, щоб Ви могли почати працювати та вивчати Unreal Engine 4.